Digitale Medien (Smartphone, Tablet, eBook, …) gehören zur Lebensrealität der SchülerInnen und sollen das Lernen und Lehren unterstützen und verbessern, sowie auf eine digitale Lebens- und Berufswelt vorbereiten. Das SAMR-Modell hilft Lehrkräften herauszufinden wie erfolgreich sie digitale Medien in verschiedenen Unterrichtsszenarien integrieren und den aktuellen Standort dazu einzuschätzen. Es zeigt den Lehrkräften, wie Sie digitale Medien in ihrem Unterricht systematisch und noch gewinnbringender einsetzen können. Hierbei stehen die Buchstaben SAMR für:
Substitution: Ersetzung
Digitale Medien ersetzen analoge ohne dass eine inhaltliche Veränderung stattfindet. Die Aufgabenstellung bleibt gleich. Es entsteht kein inhaltlicher Mehrwert. Häufig nimmt die Effizienz zu. Es lässt sich Zeit oder Gewicht einsparen. Beispiele:
Handgeschriebener Text wird mit Textverarbeitungsprogramm auf dem PC oder Laptop geschrieben (funktionelle Erweiterung des Unterrichts, keine Verbesserung),
Ausfüllen von Übungen im PDF, Arbeiten mit Online-PDFs, Lernsoftware, zeigen von Folien am Beamer statt am Overhead-Projektor…
Augmentation: Erweiterung
Funktionale Verbesserung der Arbeitsabläufe, es werden neue Anwendungen möglich, Kollaboration, (automatisches) Feedback, Verteilung (teilen), Weiterverarbeitung, Unterrichtsinhalte werden erweitert und Abläufe verbessert (Kahoot, Learning Apps, Cloudlösung für Daten-Austausch, …).
Beispiel für Augmentation: https://www.youtube.com/watch?v=Cczc_OqSZic
Modification: Veränderung
Aufgaben werden so verändert, dass eine Lösung nur mit teilweiser Unterstützung digitalen Medien möglich ist. Ein inhaltlicher Mehrwert ist gewährleistet
Bsp.: Ergebnisse werden in einem Blog, einem Mahara-E-Portfolio und mit multimedialen Elementen dokumentiert, Feedback durch alle möglich wozu die Zeit im klassischen Unterricht nicht ausreicht, Kooperatives Arbeiten und Social Reading mit Google Docs oder Office365, Vokabeln lernen und anderen zur Verfügung stellen mit Quizzlet, dynamische Mathematik mit GeoGebra, …
Redefinition: Erneuerung
Neue didaktische Settings mit digitalen Medien werden möglich wie digital Storytelling (Pageflow), Stopmotion, selbst erstellte Erklärvideos als Lernprodukt, “explain everything”, Flipped Classroom (Schüler bereiten zu Hause den Unterricht und den Stoff in einem E-Learning vor und kommen mit Fragen in den Unterricht und üben den Stoff dort nur noch)…
Das SAMR-Modell verdeutlicht, dass der Einsatz von digitalen Medien nicht darauf abzielt, die analogen Medien zu ersetzen oder zu erweitern. Ziel der LehrerInnen sollte es sein, durch die Integration digitaler Werkzeuge in den Unterricht veränderte und neue didaktische Lernsettings zu generieren. Diese sollten auf zeitgemäße Lernziele – alle 4 Dimensionen der Bildung (inkl. 21Century Skills) – ausgerichtet sein. Ein Beispiel wäre die kollaborative Arbeit an einem intelligenten Lernprodukt.
„Wer glaubt, man könne Unterrichtsziele gleichsam medienunabhängig festlegen, verkennt den entscheidenden Einfluss, den ein Medium auf den gesamten Unterricht besitzt, und ist dann möglicherweise blind für den eigentlichen didaktischen Mehrwert digitaler Medien.
Denn dieser Mehrwert besteht häufig gerade nicht (nur) darin, altbekannte Ziele schneller oder einfacher zu erreichen, sondern vielmehr darin, völlig neue Zieldimensionen erstmals zu eröffnen und das gesamte Koordinatensystem des Unterrichts buchstäblich verrückt zu machen. Dass diese Zusammenhänge so häufig übersehen werden, liegt u. a. daran, dass die Zieldimensionen der Lehrpläne notwendigerweise von „alten“ Medien geprägt sind und dass stets eine gewisse Zeit verstreichen muss, bevor neue technische Möglichkeiten sich auch curricular niederschlagen.“
Quelle: Krommer, Axel (2015): Welchen Mehrwert haben digitale Medien für das schulische Lernen?
Weitere hilfreiche Links:
blog.medienzentrum-coe.de/samr/ => gute Zusammenfassung des Textes / der Hauptaussage von Axel Krommer
www.bildung.digital/artikel/den-mehrwert-digitaler-medien-erkennen